クトゥーンドルイド デッキガイド
benyasuです。
今回はクトゥーンドルイドのガイドです。
【デッキリスト】
入れ替え候補
クラクシ・ハリソン・ラグナロス・ファンドラル・マルチ
差し替え候補
星の雨・3/3/4信者(2枚目)・爪のドルイド・古大地の番人・戦の古大樹(2枚目)・ポータル・ワタリガラス等
実績は
S29~31のアジアNAで通算500戦ほど回してトータルのwinrate62%
S29にNAで2桁フィニッシュしてるデッキです。
【デッキコンセプト】
マリゴスドルイドやトークンドルイドとは全く異なるデッキタイプです。
上記2タイプはコンボデッキなのに対してクトゥーンドルイドはテンポデッキです。
マナ加速をしながら相手よりも早く大きなマナカーブに沿った巨大ミニオンをプレイしてボードを制圧するというのが基本的な戦術です。
コントロールに対してはブランブロンズビアートとクトゥーンのコンボで40点近いバーストダメージを飛ばして1ターンキルを狙います。
滋養は1挿しな為、ほとんどドローにしか使いません。
ブランはアグロ相手には序盤から素出しします。
ファンドラルは相手に除去を強いるために素出しすることがあります。シナジーがそこまで多くないので無理に温存する必要はありません。
【マッチアップ】
※マリガンはラダーを想定して全デッキタイプを考慮したものを書いています。
大会で相手の型がわかっている時はもっと攻めたマリガンをしてOKです。
------------------------------------------基本マリガン------------------------------------------------------
練気、繁茂は基本的にキープし、マナカーブ通りに綺麗に動けるよう3マナと4マナミニオンを探しましょう。先行で繁茂と4マナ、あるいは後攻で繁茂3マナ4マナとある場合は練気は返してもOK。これは基本で、あとはマッチアップ毎にマリガンで欲しいカードは以下参照。
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◆対ドルイド
基本マリガンに加え、3/2/1信者は不要、後攻で繁茂か練気があるなら合わせて滋養キープもあり。
・マリゴスドルイド 5:5 五分
そこまで気をつける点はなく、加速してぶん回った方が勝つマッチアップ。
確定除去がマルチ1枚しか無い為、一度ボードをとられてしまうと巨人2体とマリゴスを全て処理する手段がありません。繁茂や練気で加速し4マナ帯のミニオンからしっかりプレイし続けられたら攻め勝てます。確定全体除去が無いので惜しみなくミニオンを出していきましょう。
後攻の3T目滋養は既に重いミニオンがハンドにあるなら加速し、ハンドが悪ければドローと使い分けます。但しクトゥドルは滋養1挿しなので序盤に加速に使うとハンド枯渇の恐れがある為、加速する場合は慎重に。
◆対ハンター
基本マリガンに加え、生きている根をキープ
・シークレットハンター 6:4 有利
シークレットの踏み方に気をつければ基本有利。
生きている根は1ターン目に打つと秘密の番人を処理しつつ次ターン安全に加速でき、凍結の罠を張られた直後は1/1トークンを場に並べてトークンに罠を踏ませることができます。ハンター戦では1/1でもいいので1体ミニオンがボードに残るだけでシークレットを剥がせたり特定したりできる為、根はかなり重要です。
また、中盤以降でシークレットを貼られた場合は大型の挑発ミニオンを投げて何もせずターンエンドすることも多いです。ミッドレンジ型と違い、大型ミニオンも必殺の一矢も入っていないので戦の古大樹やヴェクロアを突破できません。
挑発で時間を稼いでラグナロスやクトゥーンを投げたら勝ちです。
ただし、回復がヒロパしかないため序盤にヘルスを削られすぎるとボードを制圧しても押し切られることがあるので注意。
◆対メイジ
基本マリガンに加え、3/2/1信者・自然の怒り・生きている根
テンポメイジ 3.5:6.5 大幅不利
天敵です。ミラーイメージに守られたミニオンを除去できなかったら負けます。回復手段が無いこともあって途中からフェイスプランに切り替えられたら大体押し切られることが多いです。アイスブロックの存在もクトゥーンを無視できるためかなり厄介です。テンポメイジのミニオンに対してミニオンを出して対抗しても、スペルで除去されてタコ殴りにされるので序盤はミニオンを出すよりスペルで相手のミニオンを除去することを優先しましょう。3/2/1信者で相手の2/3/2ミニオンを除去しつつ早い段階でクラクシを4/10で出す動きが非常に有効です。なるべくヒーローのヘルスを減らさないことに努めましょう。
フリーズメイジ 4.5:5.5 微不利
回復手段が無いことや、5ターン目のノヴァ週末預言者を返す手段が少ないこと、テンポメイジとはマリガンで欲しいカードが異なることなどがあり微不利です。
(ラダーでは圧倒的にテンポメイジが多い為、マリガンはテンポメイジを見ます)
加速してゴリゴリ押していけば勝てますが少しでもモタついてブロック張られた状態からアレクを出されると詰みます。 根や自然の怒り等のスペルはできるだけ温存し、週末預言者に備えましょう。できるだけ空いたマナでヒロパを打って装甲を稼いだり、練気から6ターン目ラグナロスを狙いましょう。ポータルかワタリガラスを採用して回復手段があるのなら5分か微有利のマッチアップに変わります。 構築次第。
◆対パラディン
基本マリガンでOK 3/2/1信者は不要
平等火霊術士のコンボがあるのでハンドが枯渇しないようドローしながらじわじわ攻めます。 序盤に練気から大型ミニオンを出してもアルダーやウルダマンであっさり返されるだけです。 ハンド枯渇に気をつけながら毎ターンミニオン出していけば勝てます。 練気を打たずにボードをとる余裕があるならブランクトゥーンのプランを視野に入れましょう。 その場合はドロー優先して相手ヒーローのヘルスは無理に削らなくてOKです。 マルチは基本的にティリオンに打ちたいです。もしくはティリオンの返しでシルヴァナスマルチで奪えたら100点満点。マルチハリソンも強いですが、ハリソンは基本的に無理に温存するよりはトゥルーシルバーに打って中盤のドローの繋ぎにすることが多いです。
◆対プリースト
基本マリガンでOK。 3/2/1信者は不要
復活プリースト 6.5:3.5 有利
復活プリの王道パターン(3T目剣匠からの復活連打)が唯一の負け筋。
つまり相手がぶん回らない限りは基本押し勝てます。
プリーストはアタック4のミニオンに対する綺麗な除去手段がありません。
4/4/2信者、ドレイク、クラクシとアタック4勢が強く、しかも信者とクラクシはオウケナイサークルのコンボでも除去されません。これらのミニオンを優先的にボードに残すように気をつけながらプレイしましょう。
泣く泣くクラクシに埋葬を打つ聖職者は見ていて悲しい気持ちになります。
◆対ローグ
基本マリガンでOK、3/2/1信者は不要、後攻で練気とラグナロスがあるなら滋養キープ
・ミラクル型 4:6 不利
・マリゴス型 4.5:5.5 微不利
どっちの型も不利。マリゴス型のほうが若干楽で、ミラクル型は隠蔽に対する対抗手段がクトゥーンしかなく、大型挑発ミニオンは昏倒で呆気なく処理されます。
ローグは序盤の動きが無いので何が何でも繁茂で加速したい。
スペルでこちらのミニオンは処理されるのでテンポメイジと同様ミニオンを出すことよりもスペルでローグのミニオンを処理することを優先する。
クトゥーンは隠蔽対策として出さずに温存する必要はありません。ローグはある程度育ったクトゥーンを処理できないため、出せば勝ちです。
(10/10程度だと処理可能なので注意。14以上はほぼ安全圏)
◆対シャーマン
基本マリガンに加え、生きている根をキープ。後攻で練気があるならハリソンキープ。
・ミッドレンジシャーマン 4.5:5.5 五分
自分は勝ち越していましたが恐らく五分だと思います。
先行1T目の練気3/3/4信者はかなり強いです。練気が無く、ハンドに2ターン目の動きがある場合は生きている根を打ちます。マリガンにも書いてますが後攻なら相手の爪に合わせて練気ハリソンでハンドアドバンテージ差を狙って勝ちにいきます。
(但し上手いプレイヤーは勝ちが見えていると爪をムダに装備してきませんが)
序盤は相手のトログやトーテムゴーレムよりも先に中型ミニオンを出すのが勝ちのセオリーで、それが出来ない場合はトログゴーレムを処理する為のスペルがマリガンで欲しいです。
中盤以降は地底が来たタイミングでドレイクなぎ払いを積極的に狙います。
挑発ミニオンにHexを打たれた後なら安全にクトゥーンが出せますが、基本的にはクトゥーン出したらほぼカエルにされると思っていいです。
クトゥーンはボードの処理の為に使い、リーサルの為には使いません。
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Muzzyがバロンゲドンを採用していましたがお勧めしません。
ボードをとっている時に出せないので。コントロールデッキではないのでハンドに溜め込んでおくことが難しく、出したいときに出せないのは弱いです。
ハリソンはシャマ爪の耐久が3あり、出せる機会が多いことや武器を持たない相手には素出しできるので例外。
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◆対ウォーロック
基本マリガンに加え、生きている根をキープ
・レノロック系 5.5:4.5 微有利
基本的に4ターン目のドレイクや山の巨人までミニオンが出てきません。
先行1ターン目の3/3/4信者や後攻1ターン目の4/4/2信者が出せたら延々殴ってそれだけで勝つこともあります。但し、返しの週末預言者には注意。
ボードがとれているならドレイクや巨人に惜しみなくマルチを打ってヘルスにプレッシャーをかけていきましょう。
練気を温存できるほど悠長に構えていい相手ではないのでブランクトゥーンを決める余裕は無く、普通に大型ミニオン連打でゴリ押すか、クトゥーンを16/16くらいまで育ててライフタップでヘルスが減ったタイミングを見計らってクトゥーン出して勝つパターンが多い。なぎ払いは 顔に打って勝つことも多い為、レノを警戒しながらフェイスプランに移行するタイミングを常に考える。クトゥーン出した直後はクトゥーンの除去を強いることができ、冥界か抽出かシルヴァナスか大物ハンターをプレイするためソーリサンで圧縮されていない限りレノが来ない。 (唯一の返しはレノスペルブレイカーのみ)。「巨大クトゥーン→5マナ以上の除去を打たせる→次のターンにスペルでリーサル」等を視野に入れてリーサル計算をする。
・ディスカードズー 4.8:5.2 微不利
序盤からミニオンを出していけることや、3/2/1信者のおかげで他のコンボ系ドルイドデッキに比べるとまだズーとは戦いやすいですがそれでも微不利です。
五分の状況で6ターン目くらいに突入すれば大型挑発ミニオンでボード制圧できる為、序盤から惜しみなく練気やダメージスペルを駆使して時間を稼ぎます。
中盤以降で上手く狙える時があればドレイク練気なぎ払いを視野に入れましょう。
序盤を捌けないと負け、安全に古大樹やヴェクロア出せたら勝ちのマッチアップ。
また、クトゥーンを出す際はインプギャングボスに気をつけること。インプは実質ヘルス8になるためリーサル計算を間違えないように。
◆対ウォリアー
基本マリガンに加え、3/2/1信者は不要、後攻で練気あるなら合わせてハリソンをキープ
・コントロールウォリアー 8:2 大幅有利
重要なのは加速よりもドローです。正しくプレイすれば純正ウォリコンには圧倒的に有利とれます。後攻でコイン温存できるなら練気を1枚使ってOKです。乱闘ケアの為、中型~大型ミニオンを2体だけ並べて攻めます。最後はブランクトゥーンで勝つので装甲さえ剥がしていれば無理にヒーロ本体のヘルスを削りにいく必要はありません。自然の怒りも滋養もドローに使います。加速する必要が無いと判断した場合は繁茂も10T目以降にドローに使いましょう。ハンドが尽きないようドローしながら、デッキを全部引ききるつもりでじわじわ攻めましょう。ヴェクロアは乱闘の直後に出します。
ドローが非常に重要な為、ハリソンはゴアハウルに打つより耐久2残しの斧に打ったほうが良い場合もあります。
クトゥーンウォリやンゾスウォリの場合は相性が6:4くらいになります。
・ドラゴンウォリアー 5.5:4.5 微有利
マナ加速しながら大きなミニオン出せたら基本的には勝てます。
大会等で相手がドラウォリとわかっている場合、1T目に根があれば打ちます。
止めの一撃がナーフされたおかげでドラウォリには1挿しになっている場合が多く、戦の古大樹やヴェクロア、アラコアを突破されづらいです。
泥試合になった場合はクトゥーン出せばほぼ勝てますが常にデスウィングの警戒はしましょう。マルチもヴェクロアもハンドに無い場合は一気にボード制圧してしまうとデスィングを誘発してしまう為、ハンドによっては攻めすぎないことも考慮します。
【総括】
ドルイドには現環境で主流なマリゴスドルイドという強力なデッキが存在します。
マリドルを使わずあえてクトゥドルを使うからにはマリドルには無い強みが必要です。
ハンター及びウォリコンに有利がとれること、アグロに多少耐性があることがクトゥドルの強みとなっている為、大会等で使い分けてみては如何でしょう。
勿論ラダーで使っても充分強いです。
リーサルダメージ計算
benyasuです。
今回は初心者向けの記事です。
リーサル計算が苦手or 遅い人の為に計算が少し簡単になる方法を記事にします。
複雑なボード、ハンドではリーサル計算が遅れるとロープが出てしまい、焦ってミスプレイに繋がることもあるのでなるべく計算は速いに越したことはありません。
まず下の盤面で血の乾きを打った場合、ミニオンだけで出せるダメージを計算してみましょう。
答えは27点です。
この計算を「全員に+3のバフが掛かるから左から順に8...11...14...17...22...27」
と足していく人をたまに見ますがこの方法だと遅いです。
全員に+3バフが掛かるならそれはミニオン1体につき3点のダメージを飛ばすスペルと同じです。バフの掛かっていない状態のアタックはパっと見ですぐに計算できますよね?その後にバフ分のダメージを足したほうが計算が楽になります。
9点に3×6=18足して27。 って感じです。
相手側がシャーマンの場合は毎ターン血の乾きで何点飛んでくるかササっと計算してしっかりケアしましょう。
スペルダメージも同じ考え方でいけます。
下の盤面でコボルト&サルノスからのリーサルダメージを出してみます。
(コボルト・サルノス・フロボ・ランス・ランス・ファイボ)
答えは29点。
(3+3)+(4+3)+(4+3)+(6+3)=29...ではなく
3+4+4+6の17に3×4の12足して29。
特にフリーズメイジなんかは計算しなくてもカードの組み合わせで何点出るか覚えることができる為、いちいちスペダメを加算したダメージを足していくより確実に速いです。
代表的な例はアレクストラーザ後にきっちりワンキルできるファイボファイボフロボ。
ファイボファイボフロボ=15点 と覚えてる人は多いと思います。
これにコボルトが加わると、 15+6=21 と1秒でリーサル計算が終わります。
計算が苦手な人は是非この方法を試してみてください。
-おわり-
初レジェンドの軌跡
クトゥーンドルイドの申し子benyasuです。
これからブログをやる良い機会なので練習として自分の初レジェの軌跡を書きます。
【2015年12月】
ツイッターのフォロワーさんからの勧めでハースストーンを知る。
TCG歴は中学生の頃にMTGをかじってたくらいだったので懐かしさを感じ手をつけ始める。
お馬さん(ドレッドスティード)のテキストを読んだ瞬間に虜になり、オリジナルのお馬ロックでランク戦を回し続けるが全く勝てず、ランクも15止まり。
【2016年1月】
強いデッキを使わないと勝てないことを悟り、低資産で組めるZOOを選択。
ミッドレンジ型やアグロ型など色々試すがランク8で月末を終える。
この時はまだ相手の動きをあまり考えず、自分中心のプレイングをしていた気がします。
【2016年2月】
レノロックで中旬にはランク5に到達するが月末までランク5のまま上がれず。
ランク5に高い壁を感じ、それが悔しくてウォーロックでレジェ到達するまで他のヒーローは絶対使わないと誓う。
【2016年3月】
戦績ツールを使い始める。
ここから得意なマッチアップ・苦手なマッチアップを把握し、意識的に自分のプレイングを見直すようになる。
ZOOのプレイング動画を漁り、マリガン・フェイスorトレードの判断・ミニオン配置・効果的なネルビアンエッグの使い方・ミニオン召喚orライフタップの優先順位等を学び、それらの知識がしっかりと勝率に結びつく。
環境メタや構築も自分で考えるようになり、
3月29日 シャドフレZOOで初レジェンド到達
初レジェになるまでZOOしかまともに使っていなかったのですが、全デッキタイプの動きを把握してからは他のデッキを使っても簡単にレジェンドに到達できるようになりました。
特に配信や動画を見て上手くなりたい人は、上手い人のマリガン部分だけを集中して見ていくだけでも効果があります。
マリガンはスタートラインです。マリガンを間違うと0ターン目から既に差がついてしまい、その後正しいプレイをしても勝てなくなるゲームが出てきます。
プレイングに関しては、選択肢のある場面において必ず自分のプレイングを説明できるよう心掛けましょう。
選択肢の1つ1つに理由を付けられるようになれば、ランク5を超えられる日は近いです。
おまけ
【2016年4月】フリーズメイジでレジェ到達
【2016年5月】テンポウォリでレジェ到達
【2016年6月】アグロシャーマンでレジェ到達
【2016年7月】マリゴスローグでレジェ到達
【2016年8月】クトゥーンドルイドでレジェ到達 #79位Finish
【2016年9月】サボる