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benyasu’s blog

benyasuの独り言

クトゥーンドルイド デッキガイド

 

benyasuです。

 

今回はクトゥーンドルイドのガイドです。

 

デッキリスト

 

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入れ替え候補

クラクシ・ハリソン・ラグナロス・ファンドラル・マルチ

 

差し替え候補

星の雨・3/3/4信者(2枚目)・爪のドルイド・古大地の番人・戦の古大樹(2枚目)・ポータル・ワタリガラス

 

 

実績は

S29~31のアジアNAで通算500戦ほど回してトータルのwinrate62%

S29にNAで2桁フィニッシュしてるデッキです。

 

【デッキコンセプト】

マリゴスドルイドやトークンドルイドとは全く異なるデッキタイプです。

上記2タイプはコンボデッキなのに対してクトゥーンドルイドはテンポデッキです。

マナ加速をしながら相手よりも早く大きなマナカーブに沿った巨大ミニオンをプレイしてボードを制圧するというのが基本的な戦術です。

コントロールに対してはブランブロンズビアートとクトゥーンのコンボで40点近いバーストダメージを飛ばして1ターンキルを狙います。

滋養は1挿しな為、ほとんどドローにしか使いません。

ブランはアグロ相手には序盤から素出しします。

ファンドラルは相手に除去を強いるために素出しすることがあります。シナジーがそこまで多くないので無理に温存する必要はありません。

 

 

【マッチアップ】 

※マリガンはラダーを想定して全デッキタイプを考慮したものを書いています。

大会で相手の型がわかっている時はもっと攻めたマリガンをしてOKです。

 

------------------------------------------基本マリガン------------------------------------------------------

練気、繁茂は基本的にキープし、マナカーブ通りに綺麗に動けるよう3マナと4マナミニオンを探しましょう。先行で繁茂と4マナ、あるいは後攻で繁茂3マナ4マナとある場合は練気は返してもOK。これは基本で、あとはマッチアップ毎にマリガンで欲しいカードは以下参照。

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◆対ドルイド

基本マリガンに加え、3/2/1信者は不要、後攻で繁茂か練気があるなら合わせて滋養キープもあり。

 

・マリゴスドルイド 5:5 五分

そこまで気をつける点はなく、加速してぶん回った方が勝つマッチアップ。

確定除去がマルチ1枚しか無い為、一度ボードをとられてしまうと巨人2体とマリゴスを全て処理する手段がありません。繁茂や練気で加速し4マナ帯のミニオンからしっかりプレイし続けられたら攻め勝てます。確定全体除去が無いので惜しみなくミニオンを出していきましょう。

後攻の3T目滋養は既に重いミニオンがハンドにあるなら加速し、ハンドが悪ければドローと使い分けます。但しクトゥドルは滋養1挿しなので序盤に加速に使うとハンド枯渇の恐れがある為、加速する場合は慎重に。

 

 

◆対ハンター

基本マリガンに加え、生きている根をキープ

 

・シークレットハンター 6:4 有利

シークレットの踏み方に気をつければ基本有利。

生きている根は1ターン目に打つと秘密の番人を処理しつつ次ターン安全に加速でき、凍結の罠を張られた直後は1/1トークンを場に並べてトークンに罠を踏ませることができます。ハンター戦では1/1でもいいので1体ミニオンがボードに残るだけでシークレットを剥がせたり特定したりできる為、根はかなり重要です。

また、中盤以降でシークレットを貼られた場合は大型の挑発ミニオンを投げて何もせずターンエンドすることも多いです。ミッドレンジ型と違い、大型ミニオンも必殺の一矢も入っていないので戦の古大樹やヴェクロアを突破できません。

挑発で時間を稼いでラグナロスやクトゥーンを投げたら勝ちです。

ただし、回復がヒロパしかないため序盤にヘルスを削られすぎるとボードを制圧しても押し切られることがあるので注意。

 

 

◆対メイジ

基本マリガンに加え、3/2/1信者・自然の怒り・生きている根

 

テンポメイジ 3.5:6.5 大幅不利

天敵です。ミラーイメージに守られたミニオンを除去できなかったら負けます。回復手段が無いこともあって途中からフェイスプランに切り替えられたら大体押し切られることが多いです。アイスブロックの存在もクトゥーンを無視できるためかなり厄介です。テンポメイジのミニオンに対してミニオンを出して対抗しても、スペルで除去されてタコ殴りにされるので序盤はミニオンを出すよりスペルで相手のミニオンを除去することを優先しましょう。3/2/1信者で相手の2/3/2ミニオンを除去しつつ早い段階でクラクシを4/10で出す動きが非常に有効です。なるべくヒーローのヘルスを減らさないことに努めましょう。

 

フリーズメイジ 4.5:5.5 微不利

回復手段が無いことや、5ターン目のノヴァ週末預言者を返す手段が少ないこと、テンポメイジとはマリガンで欲しいカードが異なることなどがあり微不利です。

(ラダーでは圧倒的にテンポメイジが多い為、マリガンはテンポメイジを見ます)

加速してゴリゴリ押していけば勝てますが少しでもモタついてブロック張られた状態からアレクを出されると詰みます。 根や自然の怒り等のスペルはできるだけ温存し、週末預言者に備えましょう。できるだけ空いたマナでヒロパを打って装甲を稼いだり、練気から6ターン目ラグナロスを狙いましょう。ポータルかワタリガラスを採用して回復手段があるのなら5分か微有利のマッチアップに変わります。 構築次第。

 

 

◆対パラディン

基本マリガンでOK 3/2/1信者は不要

 

・コントロールパラディン系 6:4 有利

平等火霊術士のコンボがあるのでハンドが枯渇しないようドローしながらじわじわ攻めます。 序盤に練気から大型ミニオンを出してもアルダーやウルダマンであっさり返されるだけです。 ハンド枯渇に気をつけながら毎ターンミニオン出していけば勝てます。 練気を打たずにボードをとる余裕があるならブランクトゥーンのプランを視野に入れましょう。 その場合はドロー優先して相手ヒーローのヘルスは無理に削らなくてOKです。 マルチは基本的にティリオンに打ちたいです。もしくはティリオンの返しでシルヴァナスマルチで奪えたら100点満点。マルチハリソンも強いですが、ハリソンは基本的に無理に温存するよりはトゥルーシルバーに打って中盤のドローの繋ぎにすることが多いです。

 

 

◆対プリースト

基本マリガンでOK。 3/2/1信者は不要

 

復活プリースト 6.5:3.5 有利

復活プリの王道パターン(3T目剣匠からの復活連打)が唯一の負け筋。

つまり相手がぶん回らない限りは基本押し勝てます。

プリーストはアタック4のミニオンに対する綺麗な除去手段がありません。

4/4/2信者、ドレイク、クラクシとアタック4勢が強く、しかも信者とクラクシはオウケナイサークルのコンボでも除去されません。これらのミニオンを優先的にボードに残すように気をつけながらプレイしましょう。

泣く泣くクラクシに埋葬を打つ聖職者は見ていて悲しい気持ちになります。

 

 

 

◆対ローグ

基本マリガンでOK、3/2/1信者は不要、後攻で練気とラグナロスがあるなら滋養キープ

 

・ミラクル型 4:6 不利

・マリゴス型 4.5:5.5 微不利

どっちの型も不利。マリゴス型のほうが若干楽で、ミラクル型は隠蔽に対する対抗手段がクトゥーンしかなく、大型挑発ミニオンは昏倒で呆気なく処理されます。

ローグは序盤の動きが無いので何が何でも繁茂で加速したい。

スペルでこちらのミニオンは処理されるのでテンポメイジと同様ミニオンを出すことよりもスペルでローグのミニオンを処理することを優先する。

クトゥーンは隠蔽対策として出さずに温存する必要はありません。ローグはある程度育ったクトゥーンを処理できないため、出せば勝ちです。

(10/10程度だと処理可能なので注意。14以上はほぼ安全圏)

 

 

 

◆対シャーマン

基本マリガンに加え、生きている根をキープ。後攻で練気があるならハリソンキープ。

 

・ミッドレンジシャーマン 4.5:5.5 五分

自分は勝ち越していましたが恐らく五分だと思います。

先行1T目の練気3/3/4信者はかなり強いです。練気が無く、ハンドに2ターン目の動きがある場合は生きている根を打ちます。マリガンにも書いてますが後攻なら相手の爪に合わせて練気ハリソンでハンドアドバンテージ差を狙って勝ちにいきます。

(但し上手いプレイヤーは勝ちが見えていると爪をムダに装備してきませんが)

序盤は相手のトログやトーテムゴーレムよりも先に中型ミニオンを出すのが勝ちのセオリーで、それが出来ない場合はトログゴーレムを処理する為のスペルがマリガンで欲しいです。

中盤以降は地底が来たタイミングでドレイクなぎ払いを積極的に狙います。

挑発ミニオンにHexを打たれた後なら安全にクトゥーンが出せますが、基本的にはクトゥーン出したらほぼカエルにされると思っていいです。

クトゥーンはボードの処理の為に使い、リーサルの為には使いません。

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Muzzyがバロンゲドンを採用していましたがお勧めしません。

ボードをとっている時に出せないので。コントロールデッキではないのでハンドに溜め込んでおくことが難しく、出したいときに出せないのは弱いです。

ハリソンはシャマ爪の耐久が3あり、出せる機会が多いことや武器を持たない相手には素出しできるので例外。

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◆対ウォーロック

基本マリガンに加え、生きている根をキープ

 

・レノロック系 5.5:4.5 微有利

基本的に4ターン目のドレイクや山の巨人までミニオンが出てきません。

先行1ターン目の3/3/4信者や後攻1ターン目の4/4/2信者が出せたら延々殴ってそれだけで勝つこともあります。但し、返しの週末預言者には注意。

ボードがとれているならドレイクや巨人に惜しみなくマルチを打ってヘルスにプレッシャーをかけていきましょう。

練気を温存できるほど悠長に構えていい相手ではないのでブランクトゥーンを決める余裕は無く、普通に大型ミニオン連打でゴリ押すか、クトゥーンを16/16くらいまで育ててライフタップでヘルスが減ったタイミングを見計らってクトゥーン出して勝つパターンが多い。なぎ払いは 顔に打って勝つことも多い為、レノを警戒しながらフェイスプランに移行するタイミングを常に考える。クトゥーン出した直後はクトゥーンの除去を強いることができ、冥界か抽出かシルヴァナスか大物ハンターをプレイするためソーリサンで圧縮されていない限りレノが来ない。 (唯一の返しはレノスペルブレイカーのみ)。「巨大クトゥーン→5マナ以上の除去を打たせる→次のターンにスペルでリーサル」等を視野に入れてリーサル計算をする。

 

 

・ディスカードズー 4.8:5.2 微不利

序盤からミニオンを出していけることや、3/2/1信者のおかげで他のコンボ系ドルイドデッキに比べるとまだズーとは戦いやすいですがそれでも微不利です。

五分の状況で6ターン目くらいに突入すれば大型挑発ミニオンでボード制圧できる為、序盤から惜しみなく練気やダメージスペルを駆使して時間を稼ぎます。

中盤以降で上手く狙える時があればドレイク練気なぎ払いを視野に入れましょう。

序盤を捌けないと負け、安全に古大樹やヴェクロア出せたら勝ちのマッチアップ。

また、クトゥーンを出す際はインプギャングボスに気をつけること。インプは実質ヘルス8になるためリーサル計算を間違えないように。

 

 

◆対ウォリアー

基本マリガンに加え、3/2/1信者は不要、後攻で練気あるなら合わせてハリソンをキープ

 

・コントロールウォリアー 8:2 大幅有利

重要なのは加速よりもドローです。正しくプレイすれば純正ウォリコンには圧倒的に有利とれます。後攻でコイン温存できるなら練気を1枚使ってOKです。乱闘ケアの為、中型~大型ミニオンを2体だけ並べて攻めます。最後はブランクトゥーンで勝つので装甲さえ剥がしていれば無理にヒーロ本体のヘルスを削りにいく必要はありません。自然の怒りも滋養もドローに使います。加速する必要が無いと判断した場合は繁茂も10T目以降にドローに使いましょう。ハンドが尽きないようドローしながら、デッキを全部引ききるつもりでじわじわ攻めましょう。ヴェクロアは乱闘の直後に出します。

ドローが非常に重要な為、ハリソンはゴアハウルに打つより耐久2残しの斧に打ったほうが良い場合もあります。

クトゥーンウォリやンゾスウォリの場合は相性が6:4くらいになります。

 

 

・ドラゴンウォリアー 5.5:4.5 微有利

マナ加速しながら大きなミニオン出せたら基本的には勝てます。

大会等で相手がドラウォリとわかっている場合、1T目に根があれば打ちます。

止めの一撃がナーフされたおかげでドラウォリには1挿しになっている場合が多く、戦の古大樹やヴェクロア、アラコアを突破されづらいです。

泥試合になった場合はクトゥーン出せばほぼ勝てますが常にデスウィングの警戒はしましょう。マルチもヴェクロアもハンドに無い場合は一気にボード制圧してしまうとデスィングを誘発してしまう為、ハンドによっては攻めすぎないことも考慮します。

 

 

【総括】

ドルイドには現環境で主流なマリゴスドルイドという強力なデッキが存在します。

マリドルを使わずあえてクトゥドルを使うからにはマリドルには無い強みが必要です。

ハンター及びウォリコンに有利がとれること、アグロに多少耐性があることがクトゥドルの強みとなっている為、大会等で使い分けてみては如何でしょう。

勿論ラダーで使っても充分強いです。